domingo, 26 de febrero de 2017

DLC: o cómo los desbloqueables se volvieron de pago

Fuente: http://www.atlus.com/p4dan/dlc/


El Contenido descargable (En inglés Downloaded Content, o DLC) se ha convertido en una técnica habitual por todas las compañías de videojuegos. Su cometido es sencillo: enriquecer a las compañías haciendo que los usuarios paguen para acceder a contenido exclusivo. A los Sims y a World of Warcraft ya les funcionaba bien la idea de las "extensiones": Vendían el juego original, y luego sacaban varios juegos adiccionales que mejoraban y extendían la experiencia, sumando lugares, modos de juego o accesorios para el personaje. Pero las consolas aprendieron a utilizar internet en su favor. Aparece entonces el contenido descargable, mediante el cual el usuario podría descargar contenido adiccional, como pueden ser niveles extra, un nuevo personaje o una galería de los dibujos usados para crear el videojuego.

En The Elder Scrolls IV: Oblivion, existe la posibilidad de pagar
para acceder a una tienda para comprar una armadura para el caballo.
 Armadura que, por cierto,es meramente estética. Fuente


Durante un tiempo, los DLC  eran gratuitos. Aún recuerdo cómo me conectaba cada domingo con mi nintendo DS para conseguir el puzle semanal del Profesor Layton. También se utilizaba para eventos, como la distribución de pokémon especiales en zonas concretas (como los míticos Moviplaya o eventos de Game). Y fue entonces cuando se encendió la bombilla, y por ende un método para lograr más dinero.

El método es el siguiente: Los desarrolladores trabajan en el videojuego. Una vez tienen la historia principal (o la primera mitad de esta), y se arreglan los detalles de controles, sonido y gráficos (si es que lo hacen), el videojuego sale a la venta. Y mientras, el equipo trabaja en desarrollar el resto de historia por capítulos, que salen en forma de DLCs a 9'95€ cada uno (o 4'95, depende del juego y el contenido). En total, podemos llegar a gastar hasta 80€ por videojuego. De 30 a 50 euros solo el videojuego físico, y de 5 a 30 euros en obtener todo el contenido que ofrecen a posteriori. La palma aquí se la llevan los Skylanders, que dieron con la clave sacando un juego que consta de 3 muñecos y portal, pero que requiere la compra de más muñecos si se quiere desbloquear el 100% de personajes y zonas desbloqueables. La idea de las figuras, sin embargo, fue rematada por Nintendo, ideando un sistema de figuras que sirve para numerosos títulos a la vez, permitiendo que los 8/9 euros que cuesta la figura sean invertidos en desbloqueables para alrededor de unos diez juegos como mínimo, como es el caso de Animal Crossing, Smash Bros, Yoshi Wooly World o el nuevo Zelda de Switch, que nos ofrecerá cofres con recursos o la posibilidad de que el Link Lobo de Twilight Princess nos acompañe por Hyrule.

Los Amiibos se han convertido en una idea millonaria
para Nintendo. Fuente

Todo este panorama lleva a preguntarme: ¿Qué fue de la mecánica de antaño? Hace menos de 10 años, los juegos se vendían completos, y no por partes. La gracia residía en cumplir ciertos objetivos que desbloquearan personajes, modos de juego, contenido extra... Pongamos por ejemplo la saga Tekken. El método para desbloquear pasaba por completar la historia con todos los personajes, y comprar aspectos para personalizar con una moneda in-game que se obtenía en el modo arcade. O en el caso de los Mario Kart, que te llevaban a buscar el mejor tiempo y posición en las copas para desbloquear al plantel y a los circuitos

Este tipo de mecánica se antoja lejana en una industria que ha comenzado a vender sus juegos por partes descaradamente, con la excusa de que lo que te venden es una ampliación del juego, ya sea físico o descargado de una tienda online, para así hacerse no solo con el dinero de los jugadores, sino con su alma.  Esperemos que esta última no la vendan también por partes.


No hay comentarios:

Publicar un comentario