domingo, 26 de febrero de 2017

¡Top 5! Jefes más difíciles en Final Fantasy X

Los jefes en los videojuegos pueden suponer un dolor de muelas bastante notable, o resultar en un paseo por el parque. En los videojuegos RPG, entran en juego dos claves a la hora de afrontar a estos monstruos salidos directamente del infierno más chungo: estrategia y farmeo. Un nivel demasiado bajo anula tus posibilidades de éxito, y un nivel alto no exime de estados alterados que pueden desembocar en un Game Over. Final Fantasy no es una excepción, y cuenta con jefes que pueden poner en un apuro considerable en todas y cada una de sus entregas. Por ello traigo a los 5 jefes más complicados que se pueden encontrar en Final Fantasy X. Es necesario puntualizar que este ranking se limita a los jefes de la historia principal, ya que los jefes opcionales son todavía más duros, fuertes y sádicos, por lo que compararlos con el resto es como comparar un montículo de arena con el Everest. Dicho lo cual, ¡Empezamos!

Puesto nº5: Brote de Sinh: Gulu

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Este enorme bicho aparece aproximadamente al final del primer tercio del juego, y amenaza con acabar con tu equipo con un potente veneno. El Brote de Sinh consta de 4 partes vulnerables: La cabeza, el cuerpo y los dos brazos. Para acabar con él hay que derrotar al cuerpo, que tiene 12.000 Puntos de vida. Bastante teniendo en cuenta que para este punto no podemos hacer más de 500 de daño por turno. Por si esto no fuera suficiente, utiliza los brazos para proteger al cuerpo de todo daño físico, por lo que es imperioso destruirlos si se quiere hacer daño. Otra opción es utilizar magia sobre él, pero nos arriesgamos a gastar todos los PM de Lulu, la maga negra. Es importante añadir que no tiene debilidades elementales, pero se puede reducir su defensa, por lo que, aunque se regeneran, la mejor estrategia es destruir los brazos. ¡Y atento a su cabeza! Si empieza a mover de manera sospechosa, hay que centrarse en ella con magia o los balonazos de Wakka. De lo contrario, lanzará un potente ataque venenoso que nos pondrá en un serio aprieto. Lo peor es que deberás enfrentarte a él en dos ocasiones. Por suerte, la segunda vez, contarás con un aliado versado en la magia, así que el combate se simplificará en gran medida.

Puesto nº4: Morfosfera

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Uno de los jefes más irritantes es esta bola de agua gigante y furiosa. Dispone de dos tipos de ataque: El primero es un ataque mágico que sirve para averiguar su debilidad elemental, la cual va cambiando constantemente. Es importante conocerla, ya que atacar con el elemento inadecuado podría sanar a la esfera, haciendo el combate más largo. Su otro ataque, aplastamientoreduce la vida del personaje afectado a ¡1! Por lo que hay que estar curando con pociones o magias constantemente. Este jefe viene poco despues del enfrentamiento contra Gulu, de modo que si se lleva a personajes entrenados (en especial la maga negra), el combate no debería dar más problema que el que encontrar la vulnerabilidad elemental

Puesto nº3: Seymour Beta

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Seymour es un jefe recurrente a lo largo del juego. Este es el tercer enfrentamiento contra él, y el más difícil. Para empezar, contraataca todos los ataques con el estado zombie, que hace que las habilidades y objetos curativos hieran en lugar de sanar. Y si no te quitas el estado a tiempo, la gargola que acompaña a Seymour Beta lanzará Lázaro sobre el personaje, magia resucitadora que, en zombies, ¡tiene el efecto contrario! También dispone de potentes ataques físicos y mágicos que pueden ser mitigados con coraza y escudo, ¡pero ojo! Seymour usará antimagia cada cierto tiempo, eliminando los estados beneficiosos y dejando a tu equipo vulnerable. En total este enemigo tiene nada menos que 70.000 Puntos de Vida. Para este punto el daño de tus personajes debería rondar los 1200/1800 puntos, pero eso no quita que el combate vaya a hacerse cuesta arriba.

Puesto nº2: Custodio Infernal

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Este jefe plantea un reto mayúsculo. El campo de batalla está formado por 6 circulos mágicos situados alrededor del Custodio. Este dañará a un personaje y a los que se encuentren alrededor. Pero no es tan fácil como poner a cada personaje alejado entre sí. El Custodio pondrá minas mágicas en dichos círculos, que explotarán al cabo de unos pocos turnos. Si al estallar hay un personaje encima, ¡el daño será letal! Así que es necesario invertir turnos en ir moviendo los personajes para evitar tan fatal destino. Por si eso no fuera poco, sus ataques causan locura, lo cual limitan a un personaje a solo atacar. Y si no puede moverse... ¡BOOM! Por suerte, el bicho tiene "solo" 52.000 puntos de vida, así que todo es cuestión de moverse y aguantar hasta que caiga.

A pesar de la dificultad que entrañan estos jefes, hay uno en concreto que siempre se me ha atragantado y que es, tanto en mi opinión como de forma objetiva, el más difícil de la historia. ¿De quién estoy hablando? Nada más y nada menos que de...

Puesto nº1: Lady Yunalesca

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Esta mujer constituye una de mis mayores pesadillas. Para empezar, hablamos de un combate en el que los estados beneficiosos no sirven de mucho, ya que este en ememigo lanza antimagia con sus ataques básicos. Además, puede contraatacar lanzando sueño, ceguera o mudez. Todo un incordio. Si se la analiza, se ve que tiene 24.000 puntos de vida. Un rival fácil, ¿verdad? ¡Pues no! Tras reducir su vida a 0, romperá el sello del suelo y duplicará su vida. Además, causará Zombie a todos los personajes. Y Yunalesca no es tonta. Aprovechará para curar o lanzar revitalia a los afectados por zombie, lo que dañará paulatinamente a los personajes. Y si ya te había costado esta forma, ¡agarrate que vienen curvas! Yunalesca entrará en su tercera forma. Y lo hará a lo grande. Nada más hacerlo lanzará Verdugo, ¡Que matará a todos los personajes que no sean Zombies! Encima, justo después, lanzará Cura++, matando con casi toda seguridad al personaje zombie que ha sobrevivido Verdugo. ¡Así que eliminar zombie era una trampa! Lo más usual es comerse uno o dos Game Overs si no se sabe lo que pasa al entrar Yunalesca en su tercera forma. Encima, continua lanzando Verdugo a menudo, así que hay que tener cuidado con curar este estado. Y como remate, puede confundir. Y no hay nada peor que un equipo confundido, ya que te asegura un Fin de Partida como una casa. A esto se le suma su vida: 60.000 antes de caer definitivamente.  En conclusión, esta hija de Satán nos viene a regalar un combate lleno de frustación en el que un error en la estrategia te puede costar la partida.

¡Y hasta aquí el top 5 de jefes en Final Fantasy X! Como siempre, podéis opinar o sugerir tops o reviews en los comentarios. ¡Hasta el próximo Top 5!

DLC: o cómo los desbloqueables se volvieron de pago

Fuente: http://www.atlus.com/p4dan/dlc/


El Contenido descargable (En inglés Downloaded Content, o DLC) se ha convertido en una técnica habitual por todas las compañías de videojuegos. Su cometido es sencillo: enriquecer a las compañías haciendo que los usuarios paguen para acceder a contenido exclusivo. A los Sims y a World of Warcraft ya les funcionaba bien la idea de las "extensiones": Vendían el juego original, y luego sacaban varios juegos adiccionales que mejoraban y extendían la experiencia, sumando lugares, modos de juego o accesorios para el personaje. Pero las consolas aprendieron a utilizar internet en su favor. Aparece entonces el contenido descargable, mediante el cual el usuario podría descargar contenido adiccional, como pueden ser niveles extra, un nuevo personaje o una galería de los dibujos usados para crear el videojuego.

En The Elder Scrolls IV: Oblivion, existe la posibilidad de pagar
para acceder a una tienda para comprar una armadura para el caballo.
 Armadura que, por cierto,es meramente estética. Fuente


Durante un tiempo, los DLC  eran gratuitos. Aún recuerdo cómo me conectaba cada domingo con mi nintendo DS para conseguir el puzle semanal del Profesor Layton. También se utilizaba para eventos, como la distribución de pokémon especiales en zonas concretas (como los míticos Moviplaya o eventos de Game). Y fue entonces cuando se encendió la bombilla, y por ende un método para lograr más dinero.

El método es el siguiente: Los desarrolladores trabajan en el videojuego. Una vez tienen la historia principal (o la primera mitad de esta), y se arreglan los detalles de controles, sonido y gráficos (si es que lo hacen), el videojuego sale a la venta. Y mientras, el equipo trabaja en desarrollar el resto de historia por capítulos, que salen en forma de DLCs a 9'95€ cada uno (o 4'95, depende del juego y el contenido). En total, podemos llegar a gastar hasta 80€ por videojuego. De 30 a 50 euros solo el videojuego físico, y de 5 a 30 euros en obtener todo el contenido que ofrecen a posteriori. La palma aquí se la llevan los Skylanders, que dieron con la clave sacando un juego que consta de 3 muñecos y portal, pero que requiere la compra de más muñecos si se quiere desbloquear el 100% de personajes y zonas desbloqueables. La idea de las figuras, sin embargo, fue rematada por Nintendo, ideando un sistema de figuras que sirve para numerosos títulos a la vez, permitiendo que los 8/9 euros que cuesta la figura sean invertidos en desbloqueables para alrededor de unos diez juegos como mínimo, como es el caso de Animal Crossing, Smash Bros, Yoshi Wooly World o el nuevo Zelda de Switch, que nos ofrecerá cofres con recursos o la posibilidad de que el Link Lobo de Twilight Princess nos acompañe por Hyrule.

Los Amiibos se han convertido en una idea millonaria
para Nintendo. Fuente

Todo este panorama lleva a preguntarme: ¿Qué fue de la mecánica de antaño? Hace menos de 10 años, los juegos se vendían completos, y no por partes. La gracia residía en cumplir ciertos objetivos que desbloquearan personajes, modos de juego, contenido extra... Pongamos por ejemplo la saga Tekken. El método para desbloquear pasaba por completar la historia con todos los personajes, y comprar aspectos para personalizar con una moneda in-game que se obtenía en el modo arcade. O en el caso de los Mario Kart, que te llevaban a buscar el mejor tiempo y posición en las copas para desbloquear al plantel y a los circuitos

Este tipo de mecánica se antoja lejana en una industria que ha comenzado a vender sus juegos por partes descaradamente, con la excusa de que lo que te venden es una ampliación del juego, ya sea físico o descargado de una tienda online, para así hacerse no solo con el dinero de los jugadores, sino con su alma.  Esperemos que esta última no la vendan también por partes.


sábado, 25 de febrero de 2017

Retro Review: Sonic Adventure DX


¡Abran paso al erizo más veloz del mundo! Con 27 años, Sonic es uno de los personajes de videojuego con mayor reconocimiento en todo el mundo. Su frenético ritmo de acción desafían al jugador a llegar a la meta lo antes posible, engrosando la puntuación al destruir enemigos y obtener rings por el camino. ¡Pero cuidado! Un paso en falso y puedes perder todos los anillos y quedar vulnerable ante cualquier ataque enemigo. Y las fases están llenas de trampas en las que es fácil caer si uno va muy deprisa...
En esta aventura, la "niebla azul" hace su entrada triunfal en las tres dimensiones, tras tomar contacto con "Sonic 3D: Flickies' Island" que pasó discretamente por las tiendas.
(Nota del autor: todas las imágenes utilizadas han sido tomadas desde mi propia copia del videojuego, por lo que no se ha hecho uso de fotos de terceros.)

Ni en vacaciones le dejan a uno tranquilo

Yo solo quería tomar el sol en paz...
Es lo que debió pensar Sonic cuando empezó todo este lío. Eggman, que no se sabe estar quieto, ha puesto bajo su control a una extraña criatura llamada "Chaos". La criatura está incompleta, requiriendo de Chaos Emeralds para alcanzar su máximo potencial. Y Eggman ve la oportunidad para que le ayude a conquistar el mundo y a quitarse a cierta molestia azulada de una vez por todas. Sonic sale entonces en busca de las Esmeraldas con la ayuda de su compañero, Tails, a fin de evitar que Eggman se salga con la suya. Pero no son los únicos que se han puesto en marcha: la isla flotante, Angel Island, ha caido al romperse la Master Emerald que la mantenía a flote, así que Knuckles va en busca de los fragmentos para repararla; Amy encuentra un Flickie que es perseguido por uno de los robots de Eggman, y Big pierde a su compañero Froggy, así que sale, caña en mano, para encontrarlo. Así, todas las historias se van entretejiendo entre sí mientras nos preguntamos: ¿Qué es esa luz brillante que nos ayuda durante el juego, y por qué se suceden en todos los personajes esas visiones de una tribu Equidna del pasado?

¡Vámonos de pesca!

¡Pienso pescar un pez así de grande!
Que hayan 6 personajes metidos en el ajo no es casualidad. Según progreses en la historia de Sonic, podrás desbloquear la historia de los otros 5, y comprobar cómo van convergiendo desde los puntos de vista de cada uno. ¡Y con cada personaje, tenemos un modo de juego distinto! Jugando con Sonic, nuestro objetivo siempre será llegar a la meta lo antes posible y con todos los rings que podamos pillar; Con Tails, competiremos contra Sonic para llegar a la meta los primeros, y con Knuckles buscaremos en cada fase los 3 fragmentos de la Master Emerald que se encuentran desperdigados por el mundo. ¡Pero eso no es todo! A la tropa se incluye Amy, un personaje más lento, que debe huir de un robot indestructible, tratando de llegar a la meta superando distintos puzles, y Big, el gato morado, con el cual debemos pescar (sí, pescar) a Froggy para recuperar a su compañero. Además, el juego nos brindará la opción de ponernos en la piel de E-102 γ, o "Gamma", un robot creado por Eggman que deberá cumplir diferentes objetivos en un tiempo limitado, que podrá extender destruyendo enemigos con su arma. Y cuando completas todas las historias, el juego aún esconde un séptimo modo de juego...
¿Que cual es? Dejaré que vosotros lo adivineis~

¿La clave? El equipamiento

Para avanzar en la historia, deberemos recorrer 3 grandes zonas: Station Square, Mystic Ruins y el Egg Carrier. A medida que exploramos este "overworld", podemos encontrar 3 cosas: objetos que nos ayuden a acceder a nuevas fases, emblemas (que ayudan a desbloquear títulos clásicos para Game Gear) y mejoras.
"Con esto podré ir a la moda Y superar a Sonic"
Con estas mejoras, otorgaremos nuevas habilidades al personaje que la recibe, o también mejorar las que ya tiene. Con estas mejoras se podrá tanto avanzar en la historia como acceder a nuevas zonas en las fases, así que merece la pena explorar en busca de grandes haces de luz verdes como el de la imagen entre fase y fase.

¡Chaooooooooooooooooooo!

Según vas superando fases, se van acumulando los anillos que se han conservado al tocar la meta. Y, también, al destruir enemigos, salen animales que podemos recoger. ¿Por qué ocurre esto? 

Dentro de los mundos a explorar, se encuentran tres lugares "relativamente" ocultos. En ellos, los animales salen libres, y podemos encontrar unos huevos. Con el tiempo, y si los mecemos, saldrán Chaos, una criaturas adorables que podremos alimentar con fruta o darles animales para mejorar sus estadísticas de cara a las carreras, e incluso cambiar ligeramente su aspecto.
¡Pero mirad qué cosita tan mona!
De este modo se potencia el volver a jugar de nuevo los niveles, ya que, además de conseguir anillos para comprar accesorios, comida o más huevos chao, también se buscan animalitos que darles al Chao. Las malas lenguas dicen que ciertas combinaciones dan al chao la apariencia de Sonic, Shadow (el cual aparecerá por primera vez en Sonic Adventure 2) o Nights, protagonista de los juegos homónimos también desarrollados por Sega, por lo que la partida se puede alargar horas y horas.

¿Qué ocurre con las texturas?

Una de las características visuales que chirría a aquellos que jugaron la versión de Dreamcast, reside en las texturas. Para el juego original, el equipo de producción hizo un viaje a América del Sur, donde encontraron inspiración para las zonas del juego, y hicieron numerosas fotos al agua, las montañas... Así, obtuvieron las texturas utilizadas para el primer juego, las cuales agragaban cierto realismo al conjunto. No obstante, en la versión para Game Cube y PC, dichas texturas fueron cambiadas radicalmente. Esto se hace visible en el agua, que pierde la transparencia y el movimiento del oleaje, a fin de hacerse más visible con un tono más azulado.

¡Puedo ver Angel Island desde aquí! 

También se aprecian errores en la cámara, que en ocasiones dificulta la visión de lo que tenemos delante. Esto se hace especialmente molesto en los niveles de Knuckles, donde la exploración es necesaria para hallar los fragmentos de esmeralda. Y los controles, aunque siempre puedes consultar un manual antes de empezar a manejar a cada personaje, resultan poco intuitivos, e incluso frustrantes hasta que se le pilla el truco, especialmente en el caso de Big, haciendo de la pesca un reto muy complicado que puede tenernos atascados durante más de una hora.

PUNTUACIÓN

  • Gráficos y sonido: Para ser una versión mejorada, falla ligeramente el sistema de texturas, que afean unos gráficos bastante buenos para ser de una consola con una potencia tan limitada como es la de Dreamcast. Sin embargo, gana mucho el apartado de sonido, dando tema a cada una de las fases y sus partes, así como a los personajes, para los cuales se buscaron a cantantes profesionales que interpretan las numerosas canciones del juego. Total: 18
  • Jugabilidad: A una experiencia de juego entretenida, se le resta los problemas puntuales de cámara y la dificultad que plantea el modo de juego de Big. Los desafíos de los niveles presentan una dificultad progresiva y aceptable, resultando en un reto superable en todo momento. Total: 19
  • Contenido: Seis formas distintas de jugar, 130 emblemas que conseguir, 60 misiones y el jardín Chao. No solo dan un contenido precioso, sino que dan mucha vida a este juego. Si encima añadimos los minijuegos y el pique para obtener la mejor puntuación, podemos hablar de 30 a 40 horas fácilmente, todas ellas llenas de velocidad (menos las fases de Amy y Big) y diversión. Total: 45

TOTAL: 82

En definitiva, un juego entretenido con sus más y sus menos, que podía haber sido pulido en cuanto a gráficos y controles se refiere. Por lo demás, en una saga llena de altibajos, Sonic Adventure constituye uno de esos altos que convierten al erizo  de velocidad super sónica en un videojuego de culto.

viernes, 24 de febrero de 2017

Retro Review: The Legend of Zelda: Twilight Princess

Fuente: Youtube

30 años. En una industria que lleva existiendo menos de medio siglo, 30 años son cifras mayores. Y pocos son los que pueden presumir de ser tan longevos, y haber mantenido una cierta regularidad en cuanto a entregas se refiere. A este selecto club de "Veteranos" entra la saga de "The Legend of Zelda", que vió la luz en 1986 en Japón, y un año después en occidente. Con motivo de este hito, y con cierto retraso técnico a fin de lanzar el título junto a la nueva consola de Nintendo, así como en la pronto obsoleta Wii U, la saga nos brindará una nueva entrega que promete un mundo abierto lleno de posibilidades. Por ello, y puesto que es imposible valorar un juego que aún no ha salido al mercado, hoy nos centraremos en un título que también sirvió en su momento tanto para celebrar el cambio de generación de consolas como para celebrar su vigésimo aniversario. Y ese juego no es otro que Twilight Princess.

Crepúsculo, tierra de lobos

Imagen del castillo de Hyrule bajo el influjo del Crepúsculo. Fuente

En esta ocasión manejaremos a Link, un joven muchacho de vida tranquila, cuya mayor preocupación es la de cuidar cabras en su pueblo natal. Entre sus aficiones están cuidar de su fiel yegua Epona, a los infantes del lugar, y pasar rato con Ilia, la hija del alcalde. Pero la tranquilidad del pueblo dura poco. Sin previo aviso, unos monstruos la secuestran y llevan, dejando inconsciente al pobre Link. Al despertar, el joven sale corriendo, tratando de alcanzar a los monstruos; sin embargo, es arrastrado hacia el bosque corrompido por el Crepúsculo... ¡Y bajo el influjo de las sombras, se transforma en loboSi todo esto no fuera suficiente, Link también cae preso. Y en los calabozos, conoce a Midna, una pícara misteriosa perteneciente al mundo oscuro, que termina por aliarse al muchacho en su aventura. ¿De dónde vienen estos seres? ¿Cómo puede Link volver a ser humano? ¿Qué secretos oculta Midna?

¡Un mapa, por caridad!

Que esté ahí por favor... ¡estoy más perdido que un octorock en un establo! Fuente

Gran parte del encanto de la saga reside en la exploración. La historia es lineal, pero siempre puedes regresar a zonas que ya has visitado para explotar esa pared resquebrajada que tan nervioso te ponía con tus bombas recién adquiridas, o abrir un cofre olvidado en la primera mazmorra. No obstante, el sistema de puzles, plantas y mazmorras puede llegar a antojarse confuso, llegando al punto de no saber hacia dónde ir en determinados momentos. Por suerte, tener un mapa ayuda, y hay uno en cada mazmorra, además de una brújula que indica dónde están escondidos los tesoros, y la posición del jefe, al cual se llega encontrando la gran llave. Pero claro, el mapa no te dice qué tienes que hacer para pasar de sala, o desbloquear la puerta. Otro elemento clave marca de la casa es el objeto oculto, tal y como puede ser el bumerán o el garfio, y que resultan claves para superar la segunda mitad de la mazmorra, jefe incluido.
Mas no todo es superar calabozos. Al no tener una luna que amenace con caer sobre el reino, puedes permitirte superar alguna de las numerosas misiones secundarias, como la de buscar los insectos dorados, encontrar fragmentos de corazón, ir de pesca, o recolectar almas de espectros que rondan por Hyrule al caer la noche, entre otras actividades.

La alforja de Doraemon

Interfaz de elección de objetos. Fuente
Ante semejante aventura, es necesario equiparse no solo el mando de Gamecube/Wii, sino con un enorme arsenal de más de 20 objetos necesarios para avanzar por los distintos puzles y mazmorras. Y estos van desde la espada y el escudo hasta el arco, una bolsa de bombas, unas botas metálicas, hasta 3 tipos diferentes de ropajes y una bola de acero de más de 30 kilos que el muchacho blande como si fuera un martillo olímpico, consecuencia de detener las embestidas de las cabras (y de algún que otro Goron) con las manos desnudas como hobby. Y si bien es un misterio saber dónde demonios guarda la peonza-skate, resulta muy útil poder acceder a todos estos objetos de forma rápida, pudiendo escoger hasta 4 que equipar en botones de simple acceso, siempre, claro está, con la opción de ir cambiándolos según resulta necesario. Pero aún hay más: con Link Lobo se explota una mecánica ingeniosa para explorar los mundos del crepúsculo, aprovechando las habilidades de percepción del animal y de la inestimable ayuda de Midna. Con todo dichas transformaciones son durante buena parte del juego forzadas en puntos concretos para desarrollar la historia.

Temática oscura, técnica brillante

Tanto en GameCube como en Wii, Hyrule nos muestra un vasto reino cargado de
numerosos paisajes de gran detalle. Fuente
Este videojuego aprovecha de manera muy eficiente las características visuales de la GameCube y la Wii. La paleta de colores utilizada consigue plasmar la madurez del juego, y el diseño de mazmorras y zonas no solo es enorme, sino fascinante. ¡Y, encima, este apartado mejora enormemente con la versión HD para WiiU! También se aprecia un muy buen uso de los controles, tanto en mando de Game Cube como en Wiimote y Nunchunk, como en Gamepad. Y en términos sonoros no se queda atrás, ya que toda la banda sonora capta el sentimiento melancólico del atardecer que se cierne sobre sus amplias llanuras, montañas y desiertos. 


PUNTUACIÓN

  • Gráficos y Sonido: El apartado visual y sonoro demuestra el empeño del equipo programador en crear un juego ambicioso y rompedor, jugando con las paletas según si se está en Hyrule o en la zona del Crepúsculo, y la música orquestada no hace sino añadir todavía más belleza a un juego digno de ser colgado en un museo. Puntuación: 25
  • Jugabilidad: Un gran uso del mando de Wii, con un sistema de botones en pantalla que ayuda en todo momento a manejarte por el terreno. Sin embargo, jugadores noveles podrían darse de bruces con la dificultad de algunos puzles ya desde la primera mazmorra, aunque es un problema menor que siempre puede solucionarse con una guía, o recolectando piezas de corazón. Puntuación: 23
  • Contenido: Si se va con intención de completar la historia, podemos hablar de una media de 30 o 40 horas. Pero si además añadimos las misiones secundarias y el reto de acabar el juego al 100%, se pueden extender a 50, o incluso 60 fácilmente. En las ediciones de GC y Wii se echa en falta el modo "Second Quest" de otras entregas (y disponible en el remake de WiiU, donde puedes rejugar la historia contra enemigos más poderosos y con menos objetos curativos. Sin embargo, el desafío que propone el juego se mantiene fiel a la saga, aportando a la vez elementos novedosos que hacen de esta entrega única y entretenida. Puntuación: 48

TOTAL: 96

The Legend of Zelda ha cumplido siempre con las espectativas que los fans han depositado en la saga con creces. Desde A Link To The Past, han sabido superarse en todos los aspectos, manteniendo siempre la esencia que enlaza todos los títulos en una gran linea temporal múltiple. Twilight Princess no es una excepción, e incluso me atrevería a destacarlo como uno de los tres juegos clave de entre todas las entregas, junto con Ocarina of Time y Skyward Sword. Aún es pronto para saber si Breath of The Wild será capaz de coronarse como el mejor Zelda o si quedará por detrás de títulos tan queridos por los seguidores del joven rubio de túnica verde. Lo que sí es seguro, es que juegos como este que nos ocupa han puesto el listón muy alto para una serie que, juego tras juego, alimenta una leyenda.

lunes, 20 de febrero de 2017

Retro review: Final Fantasy V

Cover art del juego para SNES. Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_V

Cuando hablamos de la compañía Square Enix, nos referimos a una compañía longeva de videojuegos con muchos títulos de gran calidad a sus espaldas. Cuesta creer que, en una ocasión, rozó la bancarrota. Fue entonces, en 1987, cuando surgió la idea de un juego de rol, y se pensó que sería el último trabajo de la compañía. Es por ello que se tituló Final Fantasy. Sin embargo, y lejos de ser el final, el juego repuntó a la compañía, permitiendo que la saga se convirtiera en un videojuego de culto, alcanzando las 15 entregas sin contar remakes y spin-offs. Todos y cada uno de estos juegos tienen un algo imprescindible que se va repitiendo juego tras juego. Un sello que se aprecia en enemigos, sistema de combate y ambientación. Y, a pesar de esto, es capaz de innovar y conservar al menos parte de la frescura del original. La quinta entrega de la saga no es una excepción.